Úvod
Na následujících řádcích se budu snažit vysvětlit a vymezit pojem gamifikace, jeho vnímání veřejností a jeho vlastnosti.
O co se jedná
Gamifikace je označení pro přejímání herních prvků do jiné oblasti. Jde o obecný pojem, který se používá v různých odvětvích. Úkolem gamifikace je podnítit v člověku určité chování a současně upoutat jeho pozornost. Nejčastější podobou, která si našla cestu především do komerční sféry, je sbírání bodů za nějakou činnost s možností být odměněn. Jistě si sami vzpomenete, kde všude nákupem získáváte body, a za ně pak slevové kupóny. Cílem je udržet si zákazníka a naučit jej nakupovat právě v tom či onom obchodě. Ale nejen to. Pro sbírání bodů musíte být evidováni. Se znalostí vašeho věku, mailové adresy, telefonu, a někdy i dokonce toho, co nakupujete, se lépe cílí reklama, která si nachází cestu do vašich schránek. Zda je tento vliv gamifikace pozitivní či negativní není předmětem tohoto článku. Jde spíše o představu významu a vlivu tohoto pojmu. Setkáváme se s ním často i v zaměstnání. Nezřídka jsou ve firmě týmy, které soutěží mezi sebou v nějaké dlouhodobé výkonnostní hře. Správnou gamifikací se naruší každodenní rutina, podpoří se týmový duch a zaměstnanci jsou více motivovaní k lepším výkonům.
Jak gamifikovat
Obecně hovoříme o přejímání prvků, jako jsou bodová score, ukazatele postupu – progress bary, sbírání zkušenostních bodů, úrovní, odznaků, ocenění apod. Ve své základní podobě vypadá nejčastěji jako soutěž nebo žebříček výsledků. V tomto dost často čelí kritice. Podporuje soutěživost oproti spolupráci a demotivuje neúspěšné. Právě na nebezpečí zdůrazňování neúspěchu poukazuje hezký článek o gamifikaci od Markéty Gajdošové na internetových stránkách computerworld.cz. V článku je velmi dobře zdůrazněno, že unáhlenou a nepromyšlenou gamifikací lze více pokazit, než získat. Pokud budeme chtít použít gamifikaci ve výuce, první zásadou bude určitě nic neuspěchat a vše pořádně promyslet. Abychom současně nikomu tyto prvky nenutili, zeptat se žáků samotných, co je baví, je to nejmenší. Pan Richard Lukáš ve svém článku poukazuje na fakt, že nejlepší odhad na efekt herních prvků mají herní designéři, takže může být vhodné se inspirovat v současné herní scéně. A jak potlačit soutěživost? Chce to kreativitu. Vypusťme bodová hodnocení, rozdejme dětem malé avatary a místo známek si mohou třeba vylosovat náhodný obleček. Svými výsledky se mohou starat o určitou variantu tamagochiho. Nebo mohou žáci plnit různé úlohy, které budou mít různou laťku obtížnosti a ve výsledku půjde o společnou práci. Fantazii se meze nekladou.
Kritika přichází ale i z druhé strany. Konkrétně od tvůrců vzdělávacích her. Gamifikovaná výuka není vzdělávací hrou, nedosahuje jejích kvalit, nedokáže žáka tolik zaujmout, jako správně napsaná a vytvořená vzdělávací hra. To bezpochyby. Jenže pro potřeby pedagoga je gamifikace skvělým nenáročným nástrojem, jak svou výuku obohatit a zpestřit bez potřeby znalostí programování, nehledě na to, že na vývoj vzdělávací hry je potřeba celých týmů vývojářů a pedagogů. Tady bych rád poukázal na fakt, že gamifikace je nástrojem pružnějším. Hra postupně zastarává grafickým zpracováním a i zájmy dětí se mění. Vývoj nové hry zabere roky. Jaká bude budoucnost virtuální reality a internetu věcí je ve hvězdách, ale do té doby je gamifikace snadným flexibilním nástrojem.
Sbírání odznaků – gamifikace a celoživotní vzdělávání
Takřka nedílnou součástí gamifikace vzdělávání je využití odznaků, jako symbolů zvládnutí nějakého vzdělávacího tematického celku. Možná jsme do této chvíle uvažovali o gamifikaci, jako nástroji, jak přimět žáky ke studiu. Gamifikace se objevuje i v otázce celoživotního vzdělávání. Mozilla Open Badges je projekt, který si dal za cíl stanovit pravidla pro tvorbu kurzu, jeho délky, obsahu a podmínek, aby bylo možné podle získaného odznaku odhadnout schopnosti. Českou variantou je pak projekt veriod.cz. Uživatel si v tomto systému buduje portfolio svých schopností právě sbíráním odznaků. Zda sbírání odznaků během školní docházky povede žáky k celoživotnímu vzdělávání, nebo je naopak zcela omrzí a odradí, to ukáže čas.
Závěr
Gamifikace je vhodným mocným nástrojem pro zatraktivnění požadované činnosti. I když je nenáročná, nelze ji provozovat nikterak bezmyšlenkovitě. Správně zvolená míra a tematika s ohledem na cílovou skupinu značně mění její účinek. Zvláštní opatrnost věnujte tvorbě bodových hodnocení a žebříčku. Gamifikace by měla zdůraznit osobní úspěch, a nikoliv neúspěch oproti ostatním.
Gamifikace se jistě v budoucnu více promítne do života člověka. Její význam pro nás pro pedagogy spočívá především v tom, že o získání pracovního místa dnes často rozhoduje digitální stopa oproti strukturovanému životopisu. Gamifikace je cestou, jak vést člověka k sebevzdělávání a budování digitálního portfolia. Tomuto tématu se chci věnovat ale až v jiném článku.
Text vznikl jako seminární práce pro předmět Didaktika ICT 2 na KITTV PedF UK v LS 2014/15.
GAJDOŠOVÁ, Markéta. Gamifikace může přinést více škody než užitku. 2014. Dostupné také z: http://computerworld.cz/analyzy-a-studie/nazor-gamifikace-muze-prinest-vice-skody-nez-uzitku-50963
LUKÁŠ, Richard. Co může využívání herních principů přinést vzdělávání?. 2015. Dostupné také z: http://www.eduin.cz/clanky/co-muze-vyuzivani-hernich-principu-prinest-do-vzdelavani/
Pavlína Hublová
5.6.2015 at 10.35Také jsem se snažila posbírat pár odkazů, které by mi termín a postupy osvětlily – zde.
Bohumil Havel
9.6.2015 at 14.24Kdysi mne inspirovalo dělení hráčů v herní komunitě.
Má to dopad na účinnost gamifikace a postupy, viz materiál.
Využil jsem v příspěvcích na MoodleMoot a e-learnin fóru.
Problém některých světlonošů je, zda se na problém dívají „jako na zavádění gamifikace“ (máme plno kurzů a ty modifikujeme = zavedeme elektřinu do chléva) nebo realizaci „inteligentní budovy“ (skočíme rovnýma nohama do nové éry).
Hrejte si, Bohuš